Медиа и индустрия развлечений все более насыщаются технологиями. Это включает в себя многое – от передовых спецэффектов, разработанных для фильмов (и затем принятых в других отраслях) до потокового мультимедиа, игр виртуальной реальности и новых каналов доставки новостей, музыки и рекламы.

Об этом пишет обозреватель Forbes, футуролог Бернард Марр. Перевод основных положений публикации представлен изданием discover24.ru.

Во время пандемии даже несколько оставшихся аналоговых развлечений, таких как музыкальные концерты и театр, перешли в цифровую сферу. Хотя в 2022 году есть надежда вернуться к тому, чтобы проводить больше времени вне дома, авторы и продюсеры, желая сохранить достигнутый ими расширенный охват, вероятно, продолжат внедрять инновации в этой области.

Искусственный интеллект (ИИ) будет продолжать оказывать преобразующее влияние на всю медиаиндустрию. В этом направлении тремя наиболее важными функциями станут рекомендации, распознавание голоса и автоматизация медиа.

С появлением Netflix и потоковых сервисов большинство провайдеров инвестируют в технологию рекомендаций, чтобы более эффективно и точно показывать контент аудитории, которая сочтет его ценным. Netflix заявляет, что 80% доставки их контента обеспечивается за счет рекомендаций, и там намерены бороться за улучшение этого показателя.

Точно так же медиакомпании будут продолжать стремиться к созданию все более и более полезных и точных систем распознавания голоса. Голос все чаще становится способом, которым аудитория предпочитает общаться с сервисами, которые будут лучше использовать алгоритмы естественного языка, чтобы понимать, чего мы от них хотим.

ИИ также используется в автоматизации контента, например, для создания фрагментов фильмов или музыки, которые, скорее всего, будут эффективными в превью и эскизах.

Популярность виртуальных мероприятий, спектаклей и шоу возросла в период коронавирусной пандемии, когда большая часть общества была ограничена в том, как часто разрешено выходить из дома. Это ознаменовало появление метавселенной – онлайновых, постоянных и взаимосвязанных цифровых сред, где есть возможность встречаться, общаться, работать и, конечно же, развлекаться.

Перформансы метавселенной, такие как концерты Арианы Гранде и Бруно Марса, которые состоялись в прошлом году на игровой онлайн-площадке Fortnite, – это лишь проблеск того, что грядет. Метавселенная будет все больше становиться местом, где делятся развлекательными впечатлениями с друзьями, не выходя из дома. Потоковые сервисы, в том числе Hulu и Disney Plus, уже включают функции «вечеринки для просмотра», которые позволяют делиться просмотром фильмов с группами друзей, где бы вы или они ни находились.

Тем не менее, наряду с новыми совместными способами испытать старые формы развлечений, такие как фильмы и музыка, в онлайн-средах, метавселенная сделает реальностью совершенно новые формы развлечений, такие как исследование виртуальных сред. Например, «Дисней» объявил о планах создания собственного тематического парка метавселенной.

NFT (не взаимозаменяемые токены) – хранящиеся в открытом доступе сертификаты, используемые для записи прав собственности на цифровые активы и включения «уникального» цифрового контента – спорное, но, несомненно, революционное решение. Индустрия средств массовой информации и развлечений не застрахована от их потенциально преобразующего воздействия.

Ранее в основном наблюдалось, как они NFT использовались для продажи цифровых произведений искусства. Теперь все чаще их станут использовать для иных целей, от управления интеллектуальной собственностью до продажи контента на основе шоу. Заявлено, что новое шоу создателя «Рика и Морти» Дэна Хармона – Krapopolis – полностью создано на блокчейне и будет иметь собственную торговую площадку для торговли NFT на основе этого шоу.

NFT также могут повлиять на то, как артисты и звезды строят отношения со своими поклонниками, позволяя им выпускать эксклюзивные коллекции, которые можно собирать, когда фанаты вступают в цифровое взаимодействие со своими кумирами, почти так же, как автографы используются для записи реальных встреч.

Социальные сети 2.0 – это явление, при котором пользователи, особенно молодые, будут продолжать уходить к новым конкурентам в течение 2022 года. Социальные медиа 2.0 можно рассматривать как стремление преодолеть некоторые негативные аспекты, выявленные в «традиционных» соцсетях, таких как Facebook. Это включает в себя проблемы с данными и конфиденциальностью, кражу личных данных, распространение дезинформации и фейковых новостей, а также возможности, которые все перечисленное создает для троллинга и запугивания.

Социальные сети 2.0 также заключают в себе тенденцию того, что потребление традиционных медиа, таких как CNN и Fox News, быстро меняется. В наши дни становится все более вероятным, что контент от этих производителей будет потребляться небольшими порциями через такие платформы, как Youtube, или распространяться через Twitter и TikTok, где его можно обсуждать и оценивать, а не просто пассивно потреблять. Это, в свою очередь, приводит к изменению способа создания такого контента – с дополнительным акцентом на те его варианты, которые можно упаковать в небольшие разделяемые фрагменты.

Creator Economy («Экономика творцов») – индустрия заработка на контенте независимыми авторами. Традиционные массовые формы медиа и развлечений будут продолжать уступать место более персонализированным, нишевым и управляемым медиа-сообществам, получающим известность в рамках рынка Creator Economy.

Основные СМИ будут стремиться подражать методам таких платформ, как YouTube, TikTok и Twitch, позиционируя своих звезд и знаменитостей как «влиятельных лиц» и добавляя в свою продукцию больше контента, созданного сообществом. Популярность коротких видеороликов и платформ в авторском изложении, будет расти, особенно тех, которые позволяют зрителям развивать личные отношения и связи со своими любимыми создателями и влиятельными лицами.

Так, сумма денег, выплачиваемая создателям через платформу Patreon, удвоилась с 1 миллиарда долларов в 2020 году до 2 миллиардов долларов в 2021 году, и этот рост, вероятно, продолжится и в 2022 году. Это признак того, что аудитория все больше привыкает к идее обхода сетей и платформ, чтобы напрямую общаться со своими полюбившимися авторами.