При анимации сложных движений (например, таких, как перемещение человека) бывает очень трудно добиться нужных деформаций с помощью обычных методов моделирования. К счастью, Blender имеет в своем распоряжении ряд средств, способствующих облегчению этой задачи. И в первую очередь к ним относится анимация с помощью арматуры – специального объекта, напоминающего человеческий скелет. Анимация с помощью скелета очень обширная тема, в этом уроке дается лишь необходимый минимум знаний для начала работы с арматурой и создания несложной анимации (так что четырехзвенные шарнирные механизмы вы анимировать не научитесь, но зато ознакомитесь с необходимым подходом для того, чтобы выполнить и эту цель).

Скелетная анимация в Blender – мощный инструмент анимирования, позволяющий создавать самые разнообразные деформации объектов. Для начала работы со скелетной анимацией в Blender быстренько создадим простенький объект, пропорциями напоминающий человека (например, как на картинке ниже). Теперь с помощью добавления костей попробуем сделать простую анимацию основных человеческих движений – движения руками, ногами и туловищем. Добавим в сцену кость – Schift A- Armature- Single Bone. Это будет главная кость нашего скелета, расположим ее посередине туловища человечка. Для удобного отображения выделим кость и войдем в панель Object Data. Затем активируем опцию X-Ray в панели Display. Теперь созданные кости будут просвечиваться сквозь мэш. Все возможности по перемещению кости аналогичны с другими объектами – пользуемся клавишами G и R.
Cкелетная анимация в Blender: основные правила и простейший пример
После правильного расположения главной кости попробуем воссоздать остальной скелет. Чтобы результат был удачным, стоит припомнить школьные уроки математики и физики (в особенности разложение сил на составляющие). Для создания сложных движений требуется создания большого количества костей, мы же для простоты создадим лишь несколько, для пояснения основных принципов скелетной анимации в Blender. Выделим кость и перейдем в режим редактирования. Экструдируем из верхней и нижней части другие кости, у вас должно получиться что-то на подобие представленного на картинке. Также новые кости можно добавлять комбинацией Ctrl- E. Для удобства можно думать о костях как о суставах скелета. Начинайте экструдировать новую кость в тех местах, где вы предполагаете делать изгиб модели. Управляйте костями так же, как вы управляете и другими объектами.

После создания скелета нам нужно создать связь между объектом и скелетом. Это делается путем присвоения каждой кости определенной группы вершин. Позднее с помощью этой кости можно будет управлять именно этой группой. Тут существует несколько вариантов создания связей. Рассмотрим самую простую – автоматическое присвоение групп вершин. При создании несложной анимации это очень даже эффективно. Итак, выделим сначала объект, а затем арматуру и нажмем Ctrl-P. В появившемся меню выберем With Automatic Weights. Таким образом мы создали связь между арматурой и объектом.

Теперь попробуем подвигать нашим человечком. Выделим арматуру и войдем в режим Pose Mode в панели выбора режима. Подвигайте кости и убедитесь, что созданная арматура работает и наш человечек умеет делать простые движения. Конечно, до реализма еще очень далеко и предстоит еще очень многому научиться, но для начала это неплохо.

Если человечек двигается не совсем так, как вы рассчитывали, то, возможно, вершины распределились не правильно. Вы всегда можете вручную перераспределить вершины. Выделите объект и зайдите в Object Data в панель Vertex Group. Здесь вы сможете просмотреть все созданные группы вершин и закрепленные за ними кости (обратите внимание на то, что для удобной ориентации хорошо давать название каждой кости). Если расположение вершин в какой либо кости вас не устраивает, то выберете нужную кость, и удалите ненужные вершины (Remove) или добавьте новые (Assign).

В скелетной анимации в Blender имеется много дополнительных возможностей для решения тех или иных задач, которые будут рассмотрены в других уроках. Например, очень важную роль играют ограничители (панель Bone Constraint). Инверсная кинематика, к примеру, позволяет создавать реалистичную анимацию, когда при движении одной кости, все другие следуют за ней. С помощью других ограничителей можно настраивать множество различных ограничений для вращения, масштабирования и много всего другого. Все это помогает создавать реалистичные позы. Но приступать к их изучению стоит только после уверенного освоения базовых принципов скелетной анимации на практике.

Создания ключевых кадров для скелетной анимации в Blender в целом очень похоже на создание обычных ключевых кадров. Также как и в обычной анимации можно устанавливать ключевые кадры с помощью клавиши I. Стоит отметить удобство использования автоматического создания ключевых кадров при работе с арматурой. Нажмите в нужном кадре иконку с красной кнопочкой в нижней части интерфейса (под Timeline). Все производимые вами манипуляции в этом кадре будут автоматически записаны в ключевой кадр.

По материалам: engindoc.com